IT

왜 윈도우폰은 앱이 없을까

T.B 2015. 8. 25. 07:05


윈도우 모바일폰에 관하여 '점유율'을 생각하는 것 자체가 큰 의미는 없지만 그래도 현재 어떤 윈도우폰들이 인기가 있을까? 궁금했다. 지난달 7월 AdDuplex에서는 세계 최대 모바일 마켓인 미국에서 쓰여지는 중인 윈도우폰의 점유율을 공개했다. 재밌는 점은 루미어 640이 처음으로 US. 마켓 점유율에 등장했고, 2위로 등장했다는 것이다. 가장 인기있는 스마트폰은 루미아 635였다. 보다시피 윈도우폰들은 고가형 보다 저가형 폰들이 많았다.



글로벌 점유율을 봐도 크게 차이는 없다. 루미아 635가 7.3%로 520, 630, 535 다음으로 점유율이 높았다. 글로벌 마켓에서도 여전히 윈도우폰은 저가형이 주력이라는 것을 수치로 확인할 수 있다.



인도 마켓을 살펴봤다. 순위가 크게 차이가 없고, 저가형 기기의 숫자(%)가 커진 것을 확인할 수 있다. 즉, 미국 < 글로벌 < 인도 순으로 저가형 윈도우폰의 점유율이 높아진다. 소득 비례 수치다.



OS 버전을 보면 윈도우폰 8.1이 78.1%로 가장 높았다. 이는, MS가 윈도우폰 업데이트를 제공하여 기존 폰들이 업데이트 됐다기 보다, '윈도우폰 8.1'이 탑재된 스마트폰을 새로 구매한 결과에 가깝다. 가격이 싸기 때문에 그냥 새로 사면 된다.



MS는 9인치 이하 모바일 기기와 저가형 랩톱에 관하여 윈도우 라이센스를 무료로 풀어버리고, 윈도우 오피스, 원드라이브, 윈도우 앱 스토어 쿠폰을 제조업체에 지원하는 적극적인 마케팅에도 불구하고 윈도우폰의 96.81%는 MS에서 생산중이다. HTC > 기타 제조업체 > 삼성 > 화웨이 순으로 OEM 제조업체들의 비중이 낮다.


여기서 우리는 '왜 윈도우폰은 앱이 없을까?' 관한 합리적인 결론을 추론해 낼 수 있다. 윈도우폰 스토어에 개발자가 앱을 등록하면 매출 분배 비율은 7:3이다. 그러나, 인앱 결재 모듈을 MS가 아닌 개발자(사) 외부 모듈로 탑재할 경우 100%를 개발자가 가져간다.


아울러, 앱 매출이 $25,000 이상일 경우 7:3에서 8:2로 상향 조정된다. 앱 하나 개발해서 말 그대로 '로또'가 터질 수 있는 수익 구조다. 8:2 배분 비율은 외부 모듈로 탑재할 경우에도 적용된다.


그럼에도 불구하고, 윈도우폰은 '앱이 없다.' 이정도 떡밥이면 개발자들이 뛰어들만 한데도 '앱이 없는 것이다.' 왜 일까? 눈치가 빠른 분들께서는 결론이 '파바박' 튀어 나왔을 것이다. 위에서 언급한 총 3가지 이유다.


첫째, 컨텐츠를 소비할 여력이 있는 high-end 기기를 구매하는 소비자가 없다는 것이다. 소득 수준에 비례하여 entry-level 폰들이 팔리고 있으니 기기를 구매한 소비자가 추가 비용을 낼 여력이 없다.


둘째, OS 버전에서 확인할 수 있듯이 윈도우폰 소비자들의 소비 성향은 컨텐츠가 아닌 기기를 새로 구매하는데 초점이 맞춰져 있다.


셋째, MS외 다른 OEM 제조업체들의 참여가 없다는 것이다. OEM 제조업체들의 참여는 '마케팅'으로 이어진다. 마케팅에는 단순 기기 뿐만 아니라 컨텐츠를 선보여 소비자들을 시각적으로 자극한다.


결론은, 앱을 만들어봐야 앱 컨텐츠를 소비할 여력이 없고, 앱 컨텐츠를 구매할 의사도 없으며, 마케팅도 되질 않는 윈도우 앱을 개발자들이 만들 이유도 필요도 없어진다.


여기에 추가적으로, 저사양 기기에서 돌아갈 수 있는 컨텐츠는 한정적이다. 아이폰과 안드로이드폰들이 화려한 컨텐츠를 선보이는 마당에 소비자들에게 윈도우폰 컨텐츠는 세련되지 못하다는 이미지를 남길 수 있고, 이것이 윈도우폰 컨텐츠가 MS의 파격적인 노력에도 불구하고 늘어나지 못하는 악순환 요소다.


Note. MS도 이를 모를 리가 없다. 지난 7월 MS는 윈도우폰 10 개발자 프리뷰에서 Project Astoria를 처음으로 선보였다. 이 프로젝트에서는 안드로이드 개발자들이 .apk를 윈도우폰용 .apx로 매우 쉽게 컴파일링 해주는 프로젝트다. 안드로이드 개발자들은 Project Astroria를 통해서 적은 추가 개발비용을 들여 윈도우 컨텐츠를 통해서 추가 수익을 얻을 수 있게 됐다.


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