초기 iOS 앱들은 인앱(in-app) 결재가 되질 않았습니다. 그 당시만 해도 인디 개발자들의 아기자기 하고 개성있는 게임들과 메이저 개발자(사)들의 멋진 게임들을 스벅 한잔 가격에 구매해서 즐기곤 했는데요.
안드로이드가 먼저, 이후 애플이 인앱 결재를 허용하기 시작하면서 "현질 과금 유도를 하지 않는 게임들은 살아 남을 수 없다." 는 말이 업계 관계자들로 부터 나올 정도로 지나친 과금이 사회적인 문제가 되고 있습니다.
더하여 많은 마이너 개발자(사)들의 다양한 창의성이 사장됨으로써 게임 앱 컨텐츠 생태계가 오히려 퇴보해버렸습니다. 뻔한 노가다성 플레이, 스토리 철학이 없는 무미건조한 게임, 어김 없는 지나친 과금 유도에 진저리가 나는 것이죠.
덕분에 게임에 들이는 '시간, 비용, 기회비용, 열정' 이 아깝다는 확신이 든 계기가 됐으니 이자리를 빌어서 업계 관계자님들께 감사의 말씀을 전합니다.
지나친 과금의 가장 큰 문제점은, 사행성 과금, 일명 '뽑기' 로 1회성 과금에 그치지 않고 특정 아이템을 얻기 위해서는 수십번에서 수백번의 과금이 무용지물이 될 수 있다는 것입니다.
믿기 어려우시겠습니다만, 게임이 출시 될 때 마다 '억대' 현질을 하는 분들도 계시는데요. 이런분들 중 일부는 '법인 카드' 를 이용하기 때문에 그들의 문화생활은 '절세' 가 되버립니다. 돈은 얼마나 잘 버냐도 중요하지만 절세가 정말로 중요하다고 말하고 싶기 때문에 그들이 잘못됐다고 비난하거나 비방하고자 함이 아닙니다.
제가 만났던 어떤 분께서는 '술, 담배, O살롱, 마약' 하는 것 보다 건전하다면서 월급의 30%를 정기적으로 모바일 게임에 현질하는 분도 계십니다. 제 기준으로 볼 때는 1도 아니고 0.1도 이해 할 수가 없는 사고방식이지만, 그분 또한 비난하거나 비방하고자 함이 아닙니다.
한 유투버는 리니지m의 장비 1개를 맞추는데(기백의 반지) 175만원이 들어가는 것을 지적했습니다. 즉, 제작템으로 영웅급 장비를 1개 맞추는데 100만원 이상이 필요로 하고 부위별로 맞추면 1,000만원 이상의 비용이 들어갑니다.
도가 넘는 사행성 게임은 법으로 퇴출시켜야 하지만, 사행성 게임의 국내 업계 매출이 워낙 높다보니 정부에서도 손을 규제를 하지 않고 있나? 라는 합리적인 의심을 해봅니다.
국내 모바일게임 매출액은 2016년 3조 8,905억원으로 2014년(2조 9,136억원)부터 매년 두자릿수 성장률을 기록해왔습니다. 작년 12월에 출시했던 엔씨소프트의 '리니지2: 레볼루션' 은 출시 한달 만에 2,060억원의 매출을 올렸습니다. 하루에 약 68억 6,000만원의 매출을 올린 셈이지요.
'사이버 전사' 들을 '현실 전사' 로 단정 짓는, 가상 게임 공간에서 현질 능력이 사회 능력이라는 괴상한 헛소리들이 돌기 시작하고(게임 업체 '직원' 들의 과금 유도 분위기 조장도 있습니다.), 그것에 동조하는 분들께서 무리하게 현질을 하게 되면, 짧은 순간 만족감 또는 행복감을 느낄 수 있을지는 모르지만, 오래 가지 않습니다. 왜냐하면, 업데이트와 함께 또 새로운 아이템이 나와버리기 때문입니다.
제가 늘 강조하는 것이 사이버 전사 될 '시간, 비용, 기회비용, 열정' 으로 현실 전사가 되는 것이 약 50,000배 정도 낫다고 말하고 싶습니다.
절대로 게임이 나쁘다는 것이 아닙니다. PC 게임과 비교하면 '명함도 내밀지 못할' 퀄리티, 콘솔 게임(플스, 엑박)과 비교하면 말도 안되는 저질 퀄리티와 비용의 끽해야 페블렛 또는 테블렛 크기의 조그만한 화면에 대한 지나친 투자 보다는 '가족을 위해서, 본인을 위해서' 투자하는 것은 어떨까요?
심심하다고, 뻘쭘하다고 스마트폰 꺼내서 이것저것 누를 시간에 G.T.G '명상(瞑想)' 을 하거나 스마트하게 살겠다고 스마트폰 샀으면 게임 말고 다른 스마트한 문화생활도 즐겨봅시다.
모바일 게임을 하지 않으면, 고사양 핸드PC(스마트폰) 또한 필요 없어집니다. 웹서핑 좀 하고, 카톡 좀 하고, 자주 쓰는 어플리케이션 구동하는데 있어 최신 플래그십 스마트폰은 iOS와 안드로이드 모두 오버 스펙도 한 참 오버 스펙입니다.
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